문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트 2/문제점 및 논란 (문단 편집) === 게임 디자인 논란 === 스타크래프트 2, 특히 공허의 유산 들어서의 게임 디자인에 대해 불만을 가진 팬들이 가장 많이 주장하는 것이 블리자드의 기본 개발철학에 반하는 방향으로 게임이 변해버렸다는 것이다. 전작과 비교해 마이크로 컨트롤이 중시되는 대가로 생산 인터페이스도 편하게 하고 자연스레 매크로 난이도도 낮춰준 자유의 날개 같은 경우에는 그래도 이 정도의 평가를 받지는 않았다. 분명 진입장벽이 높다는 이야기가 있었지만, 전작인 스타크래프트 1이나 또다른 프랜차이즈 히트작인 워크래프트 3도 기본이 RTS이기에 자유의 날개에 비해 진입장벽이 무작정 낮았다고 주장할 수는 없다는 것. 그러나 견제수단이 대폭 강화된 군단의 심장을 거쳐 게임 템포가 더 올라가버린 공허의 유산에 이르러서는 블리자드 게임 중 유일하게 멀티플레이 진입장벽이 살인적으로 높다는 것을 부정하기 점점 어려워졌다. 동시기 다른 블리자드 게임과 비교하면 졸리다고 할 정도로 재미에 대한 호불호가 갈리던 디아블로 3 초기나 컨텐츠가 부족함을 넘어 만들다 만 것 아니냐던 빡빡이 히어로즈 오브 스톰 시절도 유저 진입장벽이 높다는 소리는 듣지 않았다. 물론 남아있는 팬층의 경우 이러한 빠른 템포나 매크로 마이크로 양쪽으로 높은 피지컬 요구도를 호의적으로 평가하지만, 그만큼 확장팩을 거치며 떠나간 팬들도 많다. 특히 데이비드 킴 말기 시절 스타크래프트 2 밸런스 팀은 대놓고 신규유저 입문은 래더 말고 협동전으로 하라, 래더는 개발진들의 이상을 추구한다는 어조의 발언으로 많은 논란을 낳기도 했다. 현재 스타크래프트 2의 게임성에 있어서 가장 많이 논쟁이 되는 요소이기도 하다. 유닛의 회전속도[* 원거리 유닛과 근거리 유닛 간의 밸런스에 상당히 큰 영향을 미치는 요소로 회전속도가 느리면 원거리 유닛의 이동속도가 근거리 유닛보다 훨씬 빠른 경우가 아닌 이상 카이팅이 불가능한 반면 회전속도가 빠르면 원거리 유닛의 이동속도가 근거리 유닛보다 조금만 빨라도 카이팅이 가능해서 컨트롤에 따른 상성 붕괴가 쉽게 유발된다. 대표적인게 해불 허리돌리기. 상성인 맹독충도 씹어먹고 컨트롤이 아주 뛰어난 극단적인 경우 해불 하나로 공중유닛 빼곤 몽땅 제압할 수 있다.]와 반응성, 인공지능이 향상되면서 유닛들의 응집력이 높아지고, 더불어 엄청나게 증대된 유닛의 화력, 유닛 간의 극단적 상성관계, 그리고 워3, 와우로 이어져 내려온 강력한 액티브 스킬의 비중이 높아지면서 이런 요소들이 시너지를 일으켰다. 특히 스타크래프트 1의 상성관계는 특성에 따른 '''데미지 감소'''를 기초로 하지만, 스타크래프트 2의 상성관계는 특성에 따른 '''추가 데미지'''로 변경되었다. 그런데 스타크래프트 1에서 이어져 오는 유닛 대부분의 체력과 공/방은 그 때와 거의 같으므로 실질적인 화력은 더 높아진 것. 그리고 전작에서 중요한 위치를 차지했던 '생산'과 '보급', '병력 충원'을 위한 조작은 UI와 인공지능의 발달로 상당히 비중이 줄어들었다. 대신 그만큼 '전투'의 비중이 훨씬 중요해져서 더 세심한 부대운용과 정교한 마이크로 컨트롤을 요구하게 된 것. 그래서 스타크래프트 2는 과거 블리자드가 만들었던 어떤 게임들보다도 유닛들이 대량으로 투입되어 순식간에 녹아버리고 다시 대량으로 투입되는 소모전 양상의 반복이 심하다. 이런 양상을 한방싸움, 순삭 전투라며 보는 재미와 하는 재미가 함께 감소했다고 느끼는 사람들도 있고, 반대로 스타크래프트 2만의 빠르고 박진감 넘치는 슈팅 컨트롤과 창의적인 전략성을 선호하는 유저들도 많다. 하지만 시간이 지나고 나서, 과연 이런 정신나간 반응속도 대전과 순삭싸움이 과연 올바른 방향이었는지 의문스러운 것은 사실이다. 실제로 동시대에 명성을 떨쳤던 다른 RTS 게임들[* C&C나 age of empire]의 멀티 밸런스와 심각한 진입장벽으로 작용해서 신규유저들이 감소하는데 크게 일조한 것이 바로 이러한 극상성으로 인한 물량순삭이었고, 블리자드가 성공적으로 이끌어온 스타1이나 워크3가 추구한 방향성은 오히려 반대에 가깝기 때문이다. 마이크로 컨트롤도 중요하지만 기본적으로 상성 관계가 있다하여도 한방에 순삭되지 않거나 물량, 업그레이드, 진형 등으로 대응하거나 컨트롤할 여지도 충분하고, 전투 자체를 '보는 재미'도 넉넉했던 것이 스1과 워3였고, 그렇기 때문에 빌드가 심각하게 갈리지 않는한 역전의 여지도 분명하고 종족간 밸런스를 극복할 여지가 그나마 있었던게 블쟈산 RTS의 특징이었다.[* 오히려 스1때 정립된 이런 성상관계와 화력 및 체력의 관계는 워3에서 더 강해졌다. 스1과 비교해도 워3 유닛들은 기본적으로 훨씬 더 단단하며 전투 템포도 더 길지만, 이걸 지루하다고 생각한 사람은 극히 드물었다.] 그리고 이는 다른 명가들이 몰락의 길을 걸을 때에도 프랜차이즈의 생명력을 오랜 기간 유지해나감으로서 어느 정도 입증된 부분 이기도 하다.[* 간단히 말해서 RTS 붐을 타고 넘어온 여타 다른 명가의 시리즈들이 몰락하던 시기에도, 스1과 워3는 훨씬 더 광범위한 지역에서 오랜 기간동안 생명력을 유지했고, WCG에서도 가장 오랜 기간동안 공식종목이었다.] 이 부분은 상당히 불편하면서도 중요한 논쟁인데, [[스타크래프트 2/흥행#s-3|흥행]] 항목에서 장르 쇠퇴론과 종말론이 여러 차례 언급되는 가운데 결국 스타2가 타 프랜차이즈들의 종말을 버텨낸 게임인가 아니면 가장 확실한 부모게임이나 마찬가지인 스1과 워3을 부정함으로 마지막 RTS의 희망을 꺼트리고 종말을 가속화한 게임인가에 대한 논쟁과도 맞닿아있기 때문이다. 블리자드, 특히 스타2 개발 및 밸런싱 팀에 대한 시각이 크게 갈리게 되는 지점이기도 하다. 맵을 크게 활용하는 매크로 컨트롤로 좌우되던 스타크래프트의 전술성은 워크래프트 3와 와우에서 이어져 내려온 액티브 스킬 활용에 의존한 마이크로 컨트롤과 병력 갈무리로 한정되었다. 이 액티브 스킬 활용에 의한 밸런스 조정은 블리자드가 워크래프트 3 시절부터 3D로 갈아타면서 두드러진 요소다. 스타크래프트 1 시절에 의도치않게 마이크로 컨트롤의 개념이 만들어지고, 밸런스가 블리자드의 기획과 전혀 동떨어진 방식으로 맞춰지다 보니 어느정도 그것을 제어하기 위한 것. 일꾼 비비기나 [[뮤탈짤짤이]], 스탑 럴커와 같이 일종의 치팅, 버그 이용과 같이 '예상치 못한 마이크로 컨트롤'로 인해 밸런스 변수가 개입되는 걸 막는 것이라 보면 되겠다. 실제로 스타2에서 선수들이 보여주는 마이크로 컨트롤은 프로만이 보일 수 있는 놀라운 능력이긴 하나, 모두 블리자드가 어느정도 컨트롤의 여지를 열어놓은 선에서 이루어진다. 구체적으로 논란이 되는 사항들은 아래 내용들을 참고.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기